Colloque bilingue (français/anglais)
26-27 juin, Grande Bibliothèque (Montréal, Canada)
Argumentaire :
Depuis le début des années 1990, plusieurs chercheur(se)s sont préoccupé(e)s par la prolifération des stéréotypes de genre et des récits sexistes dans les jeux vidéo, de même que par le plus faible pourcentage de femmes joueuses et conceptrices de jeux. Au fil du temps, les solutions proposées pour éviter le sexisme et pour réduire les écarts entre les hommes et les femmes ont suivi trois grandes tendances.
Première vague de féminisme vidéoludique
Devant l’importance grandissante des technologies numériques au cours des années 1990, plusieurs faisaient la promotion de jeux spécifiquement conçus pour les filles. Même si ces jeux risquaient de naturaliser la division binaire des genres, il semblait plus réaliste d’amorcer la transformation de l’industrie du jeu par la création d’un espace dans lequel les jeunes filles se sentiraient à l’aise de jouer. Au même moment, des groupes comme Quake Grll faisaient la preuve que les joueuses peuvent tirer plaisir à combattre les garçons sur leur propre terrain.
Deuxième vague de féminisme vidéoludique
Durant la décennie 2000-2010, le nombre de joueuses augmentait, mais la rareté des conceptrices de jeux vidéo, la marginalisation des joueuses professionnelles et la prolifération d’avatars stéréotypés persistaient. Alors que la conception du genre comme construit social gagnait du terrain, plusieurs voix s’élevaient pour réclamer la création de jeux qui plairaient autant aux hommes qu’aux femmes. Plusieurs chercheur(se)s surfaient également sur cette « deuxième vague » de féminisme vidéoludique, en déplaçant leur centre d’intérêt vers les facteurs sociaux qui expliquent la disparité entre les pratiques de jeu masculines et féminines. La plupart des discussions portant sur les problématiques de genre dans les jeux demeuraient toutefois centrées sur les femmes hétérosexuelles blanches.
Troisième vague de féminisme vidéoludique
Après deux décennies de féminisme vidéoludique, plusieurs concentrent désormais leur attention sur les représentations alternatives de genre, les thématiques LGBT, la réflexivité, la diversité, la sexualité et la masculinité dans les jeux vidéo. Inspiré(e)s par les plus récentes théories féministes et par la théorie queer, de plus en plus de chercheur(se)s adoptent une approche intersectionnelle des variables genre/classe/race/âge ou encore, une approche postmoderne du genre comme quelque chose que l’on « fait » et que l’on peut explorer sur une base individuelle, amorçant, par le fait même, une troisième vague de féminisme vidéoludique.
Conférence :
Présentée en collaboration avec TAG (Technoculture, Arts and Games, Université Concordia), CMS|W (Comparative Media Studies | Writing, MIT), Canada Research Chair in Game Studies & Design (Université Concordia), LUDOV (Laboratoire Universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, UdeM), Homo Ludens (UQAM) et BAnQ (Bibliothèque et Archives nationales du Québec), cette deuxième édition du symposium annuel Histoire du jeu fournira non seulement l’occasion de passer en revue l’histoire du genre dans les jeux, mais aussi de documenter l’émergence d’une troisième vague de féminisme vidéoludique. Les professionnel(le)s et les chercheur(se)s provenant de n’importe quelles disciplines sont invité(e)s à soumettre une proposition en français ou en anglais qui s’insère dans l’un des quatre axes suivants :
Axe 1 : Féminisme vidéoludique
Conférencières invitées : Suzanne De Castell et Jennifer Jenson, cofondatrices de Feminists in Games (FIG)
Comment les études du genre dans les jeux vidéo ont-elles évolué au fil des décennies ? Est-ce que les chercheur(se)s ont trouvé des manières d’étudier le sujet sans essentialiser les différences entre les genres et sans homogénéiser la catégorie « femme » ? En quoi la troisième vague de féminisme vidéoludique se distingue-t-elle des deux premières ? Comment les études du genre dans les jeux vidéo peuvent-elles s’inspirer des études du genre dans les jeux « traditionnels » (jeux de rôle, jeux de table, poupées, etc.) ?
Axe 2 : Représentations vidéoludiques
Conférencière invitée : Adrienne Shaw, auteure du livre Gaming at the Edge : Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture (University of Minnesota Press, 2015)
Comment les représentations de genre dans les jeux ont-elles changé ? Quelles similarités et différences peut-on observer entre celles des jeux vidéo et celles des jeux « traditionnels » ? Est-ce que les personnages stéréotypés sont toujours aussi présents dans le paysage vidéoludique ou est-ce qu’une plus grande place est accordée aux avatars nuancés, androgynes et queer ? Existe-t-il plus de jeux sérieux, de jeux indépendants ou de machinimas qui éduquent les joueurs et les joueuses sur les problématiques de genre ou qui ébranlent l’hétéronormativité ?
Axe 3 : Design de jeu
Conférencière invitée : Brie Code, programmeuse en chef du jeu Child of Light (Ubisoft, 2014)
Comment la participation des femmes à titre de joueuse et de conceptrice a-t-elle transformé le design de jeu ? L’industrie du jeu a-t-elle intégré de nouveaux genres vidéoludiques qui suscitent l’intérêt des femmes ? A-t-elle plutôt incorporé, dans les genres traditionnels, des éléments nouveaux qui attirent les joueuses ? L’évolution du design de jeu reflète-t-elle un changement de valeurs en ce qui concerne l’égalité homme/femme ou une plus grande tolérance à la diversité ? Les jeux vidéo offrent-ils une plus grande liberté aux joueurs et aux joueuses que les jeux « traditionnels » ?
Axe 4 : Culture vidéoludique
Conférencier invité : Todd Harper, auteur du livre The Culture of Digital Fighting Games : Performance and Practice (Routledge, 2013)
Comment les dynamiques de genre ont-elles évolué dans les communautés vidéoludiques ? Ces communautés sont-elles plus ouvertes aux joueuses et aux joueurs homosexuels ? Dans quelle mesure le sexisme et le harcèlement sexuel demeurent-ils présents dans la culture geek ? Existe-t-il de nouvelles formes de résistance ? Comment et dans quels domaines l’industrie du jeu a-t-elle transformé ses campagnes publicitaires de manière à rejoindre un auditoire plus varié que celui composé de jeunes hommes blancs ?
Modalités :
Les propositions de 800 mots (plus la bibliographie) devront être envoyées à GameHistoryMTL@gmail.com avant le 11 janvier 2015. Elles doivent être anonymes, inclure un titre et comporter le synopsis détaillé d’une présentation de 20 minutes. Dans votre courriel, veuillez spécifier l’axe dans lequel vous croyez vous insérer, en plus de fournir votre nom, votre titre et une courte biographie. Les propositions seront évaluées par des membres du comité scientifique. Un projet de publication avec processus d’évaluation à l’aveugle sera lancé à la suite de la conférence.